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Guía de Quidditch

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Guía de Quidditch

Mensaje por Admin el Lun Oct 28, 2013 8:18 pm


Guía de Quidditch


Con esta guía enten el sistema de Quidditch que se utiliza en Renacer del Fénix. Si no eres parte de uno de los equipos de Quidditch del foro esta guía no te servirá de nada, pero eres libre de su lectura si tu interés está en conocer.
En este sistema de Quidditch, se combina el uso de dados con el rol, por lo que para hacer más preciso el rol, es obligatorio tirar primero el dado en un post que solo tiene la función y el dado, de manera que el dado indique si el objetivo se realiza o no con éxito, y a raíz de eso, puedas desarrollar un rol interpretando los valores obtenidos por los datos.

Dados

■ Dado de Quidditch
Este dado marcará si el objetivo a realizar es realizado o no con éxito. En el caso del golpeador decidirá si redirecciona la bludger con el bate, si un cazador consigue lanzar a portería, etc etc etc.

■ Dado de Velocidad
Este dado es exclusivo del buscador, ya que en el fondo es al único al que va a influir la velocidad de la escoba (en este sistema de quidditch). Este dado afirma la velocidad a la que viaja una escoba. Por ejemplo, una persona que tenga en su inventario una barredora, lanzará una única vez este dado; pero una persona que tiene una nimbus, que es una escoba mejor, lo lanzará dos veces (el objetivo del dado se explica en su debido momento)


Puestos

■ Golpeador
Empezaría publicando un mensaje con el contenido "Apunto a NOMBRE DE JUGADOR" y lanzaría una vez el dado de Quidditch
Habría dos posibilidades: La primera, que el jugador consiga golpear la bludger con el bate y golpeé sobre el objetivo, que no podrá volver a participar en el partido hasta pasados tres turnos; y el segundo caso es que no consiga golpear la bludger, en cuyo caso, el impacto de la bola será contra el golpeador, que recibirá el mismo efecto que si fuera un jugador golpeado, no podrá volver a participar en tres turnos.

■ Cazador
El post con el que empezarían estos jugadores sería "Intercepto la Quaffle y tiro a los aros" y lanzaría DOS veces el dado Quidditch. El primero indicaría si recoge el esférico, y el segundo si consigue la puntería para lanzar como para marcar (pero dos dados positivos no indican que hayas ganado ya puntos, ya que falta que interactue el guardián del equipo contrario). En esta situación también habría dos casos: El primero, que fallase al intentar conseguir la Quaffle, en cuyo caso el valor del segundo dado no importaría; y el segundo, que consiga la bola. Si consigue la bola, se dan dos nuevas posibilidades: que no consigua la puntería/fuerza necesaria para lanzar la bola a los aros, o que por el contrario, si lo consiga, en cuyo caso, tendría que intervenir el guardián del equipo contrario para detener la Quaffle.

■ Guardián
El post que combina la lanzada de dados incluiría el texto "Defiendo los aros" y se lanzaría el dado Quidditch tantas veces como Quaffles deba detener. En principio la figura del Guardián debería ser activa, y que nada más atacar sus aros, interviniese, pero si el partido avanza por ausencia de este, podrá responder más adelante, eso si, haciendo un rol que cuente todo lo sucedido desde la última intervención.
En le caso del guardián, si el dado sale positivo, significará que la Quaffle lanzada por el rival es interceptada antes de llegar a atravesar el aro; pero si por el contrario sale un dado negativo, contará como si no llegara a tiempo para detener la bola, y por tanto, el marcador del equipo atacante aumentaría en 10 puntos.
Los guardianes pueden ser golpeados también, y si esto sucede, los aros quedarán indefensos durante tres turnos, haciendo que un golpeador acierte en cuanto el dado de disparo sea positivo.

■ Buscador
El buscador tiene una labor más compleja que la del resto de jugadores, ya que deberá "Buscar la snitch" con el dado de Quidditch, hasta que este salga positivo, lo que indicará que el buscador ha visto la bola dorada y puede empezar a perseguirla. Una vez localizada la pequeña pelota, el Buscador dejará de lanzar el dado Quidditch y comenzará a lanzar el dado "Velocidad" tantas veces como su escoba incluya (barredoras x1, cometas x2, nimbus x3, saetas de fuego x4), el resultado de la velocidad será la suma de todas estas. Cuando el buscador alcanza una suma de velocidades de 750 pts, significará que está lo suficientemente cerca como para atrapar la snitch, y el buscador empezará a lanzar el dado Quidditch junto al texto "Capturar la Snitch". Si sale afirmativo, partido terminado con el rol, y el equipo del que atrapa la snitch recibe 150 pts al marcador. Si por el contrario, sale negativo, el buscador deberá seguir intentándolo hasta que uno de los buscadores atrape la bola.

Técnicas

■ El Pato Mareado
Consiste en que el Cazador que tenga la Quaffle, en vez de lanzar a los aros directamente, le pasa la pelota a un compañero y este se encarga de lanzar a portería.  Es decir, el primer jugador deberá realizar dos tiros de dados de Quidditch, que serán los que indiquen si consigue coger la bola y su la pasa con éxito o si por el contrario, la pierden por el camino. El jugador secundario, el que recibe la bola, solo deberá lanzar un dado, que es el tiro a portería. Si acierta, el guardián no tiene nada que hacer, ya que está confuso porque creía que el primer jugador lanzaría la bola, pero por el contario, se la pasó a un compañero y le pilló por desprevenido.

■ De Guardian a Guardian
El guardián puede dejar atrás los aros que defiende para ir al ataque. Un guardián tiene la velocidad y capacidad suficiente como para marcar al rival sin que se de ni cuenta, pero a cambio, dejará la portería sin vigilancia durante tres turnos, haciendo que el equipo contrario pueda marcar sin miedo a que alguien detenga la bola.

■ El Amago de Wronski
Un buscador puede dejar al otro fuera de combate con esta táctica. Realizarlo con éxito puede ser realmente complejo, ya que los buscadores son personas inteligentes y con buenos reflejos, por lo que para completarlo deberás tener mucha suerte. Terminar definitivamente con el buscador del equipo contrario es sinónimo de atrapar la Snitch y finalización del partido.
Para intentar este amago deberás lanzar tres veces el dado Quidditch, y las tres caras deben ser iguales (valen tres casos positivos o tres negativos).
Si esta táctica se completa con éxito, se permitirá un metarrol sencillo (controlar el personaje de otro usuario) en la justa medida. Es decir, mencionar en el post de rol que el rival se estampa contra el suelo.
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